ドラゴンボルケーノ研究所

コードオブジョーカー【COJ】のドラゴンボルケーノについて語りつつ脱線していくブログです。

久々にボルケ考察

そもそもこのタイトル自体がどうなのか、というのは置いといてやっていこうと思います。

 

 

今回のカードはコレ。

 

 

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©SEGA

Ver 1.0EX カードNo 101
種類 ユニット レアリティ C
名称 クマゴロウ
属性 種族 珍獣
CP 1 BP 3000
アビリティ ■サポーター
あなたのターン開始時、味方ユニットを1体選ぶ。
ターン終了時までそれのBPを+1000する。

 

 

みんな大好きクマゴロウ

 

コスト対スペックも高く、自ターンでのBPアップで序盤から攻勢を仕掛けるのに最適なカードです。

昔はどんなデッキにでも入るくらいよく使われていたそうです。その時代を自分は知らないですけども。

 

で、このカードをボルケと組み合わせて使う場合、やはり最大のメリットはBP上昇によりボルケを生存させる事ができる点でしょう。

ただ同じくターン開始時に発動するボルケより先に能力を発動しないといけない関係上、ボルケより先に召還しないといけない点は注意が必要です。

 

 

そしてボルケを生存させるためのユニットとしては、常にクマゴロウと共に名前の挙がるカードがあります。

 

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©SEGA

Ver PR カードNo 016
種類 ユニット レアリティ PR
名称 ブラックバニー
属性 種族 舞姫
CP 2 BP 2000
アビリティ 【グロウダンス】
あなたのユニットがフィールドでクロックアップするたび、
そのユニットの基本BPを+2000する。

 

 

通称ブラバ

 

フィールドでのクロックアップ時に基本BPが上昇するため、ボルケを生存させることができます。

また、クロックアップする際であればどんなユニットでも基本BPが上昇するため、ボルケ以外のカードともシナジーが組みやすいのが良いですね。

 

 

今回はこの2枚をボルケとの相性を加味して比較しつつ評価していこうと思います。前置きが長い。

 

 

ではまず、クマゴロウメリットから。

 

 

まず第一にCPが1である点。出しやすい。BP3000である事も含め、単純かつ明快な強みです。

また、赤ユニットであるという点も大きなメリット。1枚目をボルケの砲台にしつつ、2枚目をボルケの軽減の下地にできます。

他にも珍獣ゆえ、学びの庭の発動トリガーにもなれたりしますし、攻撃ターンのBP上昇は不滅の信玄やアラクノとも好相性です。

取り回しの良さ、単体でも働ける扱いやすさがあり、どんな展開でも腐りにくいというのがなによりの売りでしょう。

 

 

では続けてデメリット

 

1CP、珍獣ゆえに除去が容易。これにつきます。弱肉やファンシーでついでに消されるってことが多々あります。

続いて後出しできないという点。これが除去しやすさと相まって、クマゴロウを先出しできてても簡単にボルケは致死ラインに到達してしまいます。

1000しか上がらないって点も問題です。何がって、相手の場にマーヤが居るとボルケが生かせない。

これはセンポジや神器でもそうなのですが、たびたび計算を狂わされる事があります。

特に対象を選ぶ能力なので、加護ボルケでのマーヤ対策には一切使えないというのは痛いです。

 

ただいずれもセンポジでカバーできる部分です。うまく使っていきたいですね。

 

 

 

さて、次はブラックバニー。こちらもメリットから。

 

このカードの最大のメリットは、ずばりkawaiiことです!他のカードとの組み合わせにあるでしょう。

ヒトミ、デメテル、カウンタークロック、クロック珍獣、どれと合わせても投げキッスで強固な盤面を作り上げてくれます。

ボルケ以外でも自身でLv.UPするカードとも好相性。隣のカンナちゃんが気付けば8000BPのムキムキになってたりします。

舞姫であるため、巫女の護り手なんかとも組めます。OI-RANは・・・どうかなぁ・・・。

続いて上昇が基本BPであり、上昇値も2000である点。ボルケ発動後も効果が残りますし、マーヤ様が見てても安心です。

他にも対象を選ばないため加護ボルケと組めるという点も忘れてはいけません。まぁ神器で基本BP上がってるのであまり意味ないですが・・・。

 

 

さて、続いてデメリット

 

これはやはり単体では仕事できないと言う点でしょうか。他のカードと組んで初めて力を発揮します。

そして2CPでBP2000は非常に心許ないです。白い方は4000BPあるのに、なぜ。

あとはボルケと組む上で一番注意が必要なのが、ボルケがLv1じゃないと効果がないという点。

Lv2→Lv3にクロックアップした場合、ブラバニが先に出ていてもボルケの噴火が先に起こります。罠です。処理順どうなってんの。

手札でのボルケORでも使えなくなってしまいます。またこのためボルケLv1の召還と同ターンには出ておく必要があり、実質的に後出し不可

総じて上手く使えた時のリターンは大きいですが、扱いが難しいと言えるのではないでしょうか。

でもかわいいのでいつも気付いたらデッキに入ってます。

 

 

 

結論としては、まぁブラバニはデッキごと専用のデッキにすべきですね。で、専用ノデッキ組んで盤面固めた後にボルケ出すと自陣ごと焼け野原に。うーん・・・。

一方クマゴロウは非常に使い勝手がいいです。ボルケ入れるデッキ組むならとりあえず3枚入れておいても困らないでしょう。自分のデッキにはあまり入ってませんが

 

 

 

 

さて、もう少し書きたいことがあった気がしますが、眠たいので今日はここまで。思い出したら追記します。あでゅー。

デッキ作成中

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ヒトデメ肉シーを使い込めば何か見えるかなーと思い、最近はこんな感じのデッキを使ってました。

先行ならテュポーンからヒトデメ肉を並べ、後攻なら巨人バケーションか巨人マッサージで固めてからボルケといった感じです。

 

勝ち筋というか、勝てた試合は大体テュポLv3→エラーランで全体5000バーンって感じでした。

この流れはもう少し研究できるかも、話題の歴戦ホーローカンナなんかも組み合わせて相性よく使えそうですし。

 

一応そこそこ勝てたのですが、変なデッキには大体勝てるけどまともなデッキには大体負けるという典型的なダメデッキだったのでボツにしました。

 

 

で、上記のデッキにいきつくまでに色々と改変したり、思案したりしているうちに、やっとこのゲームのデッキ作成について少し見えてきました。(今更)

 

今日はその辺をちょっと書いていこうかなと思います。

 

 

 

 

 

まずデッキとは40枚のカードの組み合わせから成り立ちます。

 

40枚というと結構な数字です。 AKB48のメンバー全員の名前を覚えることを考えると、どれくらい大変か分かると思います。

 

 

 

 

・・・え、AKBって今100人くらいいるの? マジで?

 

 

 

 

で、まぁめちゃくちゃ今更なんですけど、その40枚のうちユニットは24~27くらいなんですよね。基本は。

そして『24~27枚』=『8~9種』と言えます。基本ユニットは3枚ずつなので。(例外も大いにあり)

 

更に掘り下げると、その8~9種のうち3~4種はドローユニットを組み込むのがメジャー。この時点で上のデッキ画像は紙束。

各色で珍獣や種族サーチ、墓地回収やカイムやロキも数に含んだ場合の計算ですが、大体こんな感じでしょう。

 

 

そうなると、実際に自由にユニットを組めるのは5種前後しかないんですよね。このゲーム。

 

つまりこの『5種前後をどう組むか』を考えれば、デッキの軸であるユニットの構成が組みあがるんです。

そして残りのうち3枚は魔法石として、余り10枚ほどのトリガーインセプを組み込めばいい。

 

 

つまりデッキを組む上で実際に選択する枚数は

①ユニット5種

②トリセプ10枚

 

これでほとんどおしまいなんです。たったの15枚。わー簡単。

 

 

 

 

15枚というととても簡単です。 EXILEのメンバー全員の名前を覚えることを考えると、どれくらい簡単かわかると思います。

 

 

 

 

ちなみに私はMAKIDAIくらいしかわかりません。15人も覚えるとか無理。

 

 

やっぱEXILEって大変ですね。デッキ組むのと同じくらい大変。がんばれEXILE

 

反省会&動画コメント返事

みなさんたくさんのご視聴&コメントありがとうございます。

見ていただいてお分かりのように、今回は反省点だらけでした。

 

なんならもっと酷かった試合を上げようかとも思いましたが、流石にデッキコンセプトが見えないレベルだったので今回はこの試合を選びました。

 

という事で、自己反省会をはじめます。

 

 

①デッキコンセプト

なんとか形にはなってた試合だったので見ていただけた通りですが、加護ボルケを毎ターンOCさせて毎ターンリセットすることを狙ったデッキでした。

これを言うと本末転倒なのですが、正直これ毘沙門連打でいいよねってのがプレイ後の感想です。

 

一応毎ターンリセットの毘沙門と比較してみると、

・利点:業踏まない、不滅生かせる

この辺かなと思ってます。冷静に考えると利点少ないな・・・

 

・欠点:コンボが重すぎ(必要枚数多すぎ)、遅すぎ(起爆が6ターン目)、コンボカードが別用途で使いにくすぎて、コンボ時以外が弱すぎ(準備中、崩された後)

こんなところでしょうか。こんなところで許してください

 

結論としては、毘沙門より序盤に弱い毘沙門より手間がかかる毘沙門より応用力が低い毘沙門より使いにくい。

これだけ代償を払って得た対価が毘沙門よりほんの少し発動後の盤面が強いかも知れないってだけ。「かも知れない」ってのがミソですね。ダメだこりゃ。

 

 

②プレイング

これはね。いろいろ反省点だらけでした。ヒトミ×2&フィリアはその発想自体なかったため仕方なく次回に活かすにしても、細かいミスが山積みでした。(相手もしてましたが)

一番わかりやすい最大のミスは「相手JOKERの事がそもそも頭になかった」でしょう。一番やってはいけない。これさえ分かってれば3点で信玄撤退させてましたし。

あとは換金所をさっさと使って信玄も早めに出すべきでした。整頓ボルケ自体は成功してたのでいくらでも勝ち筋があった試合だったでしょう。

 

リアル面含め言い訳もできますが、ここはやめておきます。精進せねば。

 

 

・最後に

デッキとしての改善点はいくつもあって、まず第一にDOB:Aにするのやめて組み直せば勝率は戻せるだろうなぁとは思ってます。課題はかなり見えましたし。

ただ、恐らくこの『加護ボルケ連打』に特化したデッキは二度と使わないでしょう。コンボ自体がメイン筋にするには無理があります。

 

逆にギミックとして整理整頓1枚くらいは挿すことはあると思います。加護ボルケ+ヒトミはたびたび使うので、そこに1枚挿せますしね。

サブの勝ち筋としては使い道があるかも。他に組み込めそうなデッキも2つほど思いついてますし。明日また試してこよう。

 

最後に「ドラゴンボルケーノ研究室」としてはこういう方向の動画もありかなと思い上げましたが、それにしてもデッキもプレイングも自分自身がもっと頑張るべきでした。その点は大いに反省したいと思います。

 

 

 

 

さて、ここからコメント返事。

 

 

 

・ここひとみ*2フェリアじゃどうかな?

 

完全に目から鱗でした。もう目から大量の鱗がぼろぼろ止まらない。

職場での15分休憩で初めてこのコメントを読みましたが、思わず声が出そうでした。

 

デッキ組む時点で『毎ターンヒトミ出して、毎ターン整理整頓して、毎ターンボルケ噴火』しか考えてなかったので、動画上げてなかったら一生気付かずに過ごしてました。このコメントには本当に感謝です。

 

 

・アラクネーを引っ張ってきておけば・・・

これもその通りですね、次もリセットするなら真っ先にアラクノさんを思いつくべきでした。これも試合前の、構築の段階での準備不足です。

 

・・・ちょっと待て、アラクネーって誰や!?

 

 

・他、お叱りのコメント等 

視聴、コメントありがとうございます。今回は自分でもひどいと思っているため、返す言葉もありません。

今後もこういう場面は多々あるかと思いますので、もしよろしければまた次回も改善点のご指摘をいただけたら幸いです。

 

 

では最後に次回予告だけ。

 

 

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©SEGA

 

ダックンそこ代われ。